‘반지의 제왕’은 ‘구전신화→소설→영상→게임→테마파크(관광지)’로 이어지
는 현대 이야기산업의 흐름을 요약해서 보여준다.
이야기는 태초에 입에서 시작됐다. 입에서 입으로 내려온 이야기는 처음엔
글로, 다음엔 영상으로 부활해 돈을 낳는다. 게르만족의 설화에 기초한 ‘반지의 제왕’이 대표적이다. 거인 지그프리트 신화는 바그너 시대에 오페라 ‘니벨
룽의 반지’로 이어졌고 라인 강의 황금 반지를 얻기 위한 영웅의 서사는 J.R.R
톨킨의 1954년작 소설 ‘반지의 제왕’의 근간이 됐다. 소설은 세계적으로 1억
부 이상이 팔렸고 이를 스크린에 옮긴 피터 잭슨 감독의 3부작 ‘반지의 제왕’
시리즈는 29억 달러를 벌어들였다. 이 영화 한편으로 뉴질랜드는 ‘프로도 효
과’라고 불리는 막대한 부가가치를 얻었다. 이야기 하나가 한 나라의 경제를바꾼 것이다.
반지의 제왕(The Lord of the Rings)은 존 로날드 로웰 톨킨(John Ronald
Reuel Tolkien 1892∼1973)의 1955년 출간된 판타지소설로 전 세계에 10억
권 이상이 읽은 스테디셀러로 수많은 독자층을 확보하고 있다. 톨킨은 영국의
학자이자 소설가로서 옥스퍼드 대학을 졸업하고 'New English Dictionary'사
에 근무하면서 '실마릴리온(Silmarillion)'으로 알려진 신화 연대기 ‘잃어버린
이야기들(The book of lost tales)’을 집필하기 시작했다. 그리고 그는 1925
년 옥스퍼드 대학 문헌학 교수로 부임했으며, 재직 중 신화학적 상상력을 좀
더 가정적인 주제와 연관시켜 보라는 가족들의 권유에 ‘호비트(The hobbit)’
이야기를 지어 가족들에게 들려주었다. 그리고 12년간의 공을 들여 완성한
‘반지의 제왕’은 오늘날 판타지 문학의 고전으로 손꼽히는데 그 내용은 중간계
라는 상상 공간을 무대로 한, 난쟁이들보다 더 작은 가상의 호빗 종족의 모험
담이다. 선(善)을 제압하는 '절대 반지'를 되찾아 어둠의 세계를 부활시키려는
마왕 샤우론. 그에 맞서 호빗 종족의 청년 프로도(Frodo)가 마법사 간달프
(Gandalf), 전사 아라곤(Aragorn), 요정 레골라스(Legolas) 등과 합세해 싸운다는 줄거리다.
영화 '반지의 제왕'은 7년의 제작기간 동안 2억8천만 달러의 최고의 제작비
를 들여 1편 ‘반지 원정대’, 2편 ‘두 개의 탑’, 3편 ‘왕의 귀환’의 3부작을 한꺼
번에 만들었으며 2001년~2003년 영화로 개봉되어 큰 인기를 끌었다.
스토리텔링은 영화와 게임간의 스토리 융합을 이루어낸다. 영화“스타워즈”
는 영화의 성공과 더불어 50여개가 넘는 게임들로 재탄생되면서 수많은 팬들을 확보하고 있다.
또한 1997년 첫선을 보인 “포켓몬스터”의 경우도 276편의 TV애니메이션
시리즈와 1998년부터 현재까지 매년 한편씩 내놓는 극장 장편 애니메이션, 다
양한 게임과 머천다이징 상품들도 폭넓게 활용되면서 지금까지 명맥을 유지하
고 있다. 21세기가 주목하고 있는 MIT미디어 문화 연구가인 헨리 제킨스
(Henry Jenkins) 는 이러한 콘텐츠의 미디어 이동을 트랜스미디어 스토리텔링
(Transmedia Storytelling)이라는 개념으로 설명하고, 트랜스미디어 스토리텔
링이 콘텐츠의 생명력을 유지하고 지속시키는데 좋은 전략이 될 수 있음을 강조한다.
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